====Собрание формул==== Производство в час: Дерево: 30 * уровень * 1,1^уровень Руда: 20 * уровень * 1,1^уровень Еда: 10 * уровень * 1,1^уровень * (-0,002*плодородие+1,28 ) Дома: 20 * уровень * 1,1^уровень Монастырь: 30 * Уровень Монастыря * (1,05 + Уровень Общины * 0,01) ^ Уровень Монастыря ==Занятость в час:== Населения на Лесопилке (дерево): = 10 * уровень * 1,1^уровень Энергии на Руднике (руда): = 10 * уровень * 1,1^уровень Энергии на Мельнице (еда): = 20 * уровень * 1,1^уровень Еды в Монастыре: = 10 * уровень * 1,1^уровень Вместимость хранилищ целая часть (2.5 * exp(20 * уровень / 33)) * 5000 Пахари: Население с 1 пахаря = (макс. плодородие/4)+20 Максимум один пахарь может дать прирост 50 населения Округление вниз до целого числа. ==Поле трофеев:== 30% дерева и руды, потраченных на уничтоженные войска ==Повышение стоимости зданий:== Лесопилка: 60*1,5^(уровень-1) дерева и 15*1,5^(уровень-1) руды Рудник: 48*1,6^(уровень-1) дерева и 24*1,6^(уровень-1) руды Мельница: 225*1,5^(уровень-1) дерева и 75*1,5^(уровень-1) руды Дома: 75*1,5^(уровень-1) дерева и 30*1,5^(уровень-1) руды Монастырь: 900*1,8^(уровень-1) дерева и 360*1,8^(уровень-1) руды и 180*1,8^(уровень-1) еды Исследование пороха: *3 на уровень Остальные исследования и здания *2^уровень ==Общие затраты:== Лесопилка: 60*(1-1,5^уровень)/(-0,5) дерева 15*(1-1,5^уровень)/(-0,5) руды Рудник: 48*(1-1,6^уровень)/(-0,6) дерева и 24*(1-1,6^уровень)/(-0,6) руды Мельница: 225*(1-1,5^уровень)/(-0,5) дерева и 75*(1-1,5^уровень)/(-0,5) руды Дома: 75*(1-1,5^уровень)/(-0,5) дерева и 30*(1-1,5^уровень)/(-0,5) руды Монастырь: 900*(1-1,8^уровень)/( -0,8 ) дерева и 360*(1-1,8^уровень)/( -0,8 ) руды Все остальные здания - (стоимость 1-го уровня)*(2^уровень)-1 ==Радиус действия дозорной вышки:== (уровень вышки)^2 - 1 ==Дальность похода Разведчика:== 5*уровень разведки - 1 ==Дальность полёта Огненных ядер== 5*уровень кожевничества - 1 Скорость полёта Огненных ядер Рассчитывается согласно формуле для войск, в расчётах используется коневодство Расчёт времени строительства зданий: [(руда+дерево) / 2500] * [1 / (уровень кузницы+1)] * 0,5^уровень Ратуши Расчёт времени исследований: Время в часах = сумма(дерево+руда) / (1000*(1+уровень академии.)*скорость игры) Расчёт времени строительства войск и зашиты: [(руда+дерево) / 2500] * [1 / (уровень Мастерового двора+1)] * 0,5^уровень Ратуши Как видно из двух вышеприведённых формул, Ратуша уменьшает вдвое время строительства. ==Сокращение времени похода:== 10% на уровень коневодства (для повозок и телег, лёгких всадников, вьючных мулов, разведчиков) 20% на уровень кожевничества (для латников, мечников, поселенцев и тяжёлых конных лучников) 30% на уровень рычажных механизмов (для арбалетчиков, сорок, катапульт и бомбард) Обратите внимание, что здесь берутся проценты от начальной скорости. Экономия времени при коротких походах составляет пару минут (при сниженной скорости немного больше) и едва окупается. == Формула расчёта максимального времени торможения войска == slow_duration = consumption * 60 / fleet_amount\\ slow_duration — максимальное время на которое можно увеличить продолжительность миссии в составе САДа, в секундах.\\ consumption — потребление еды войска создателя САДа\\ fleet_amount — количество юнитов в войске создателя САДа\\ Если до атаки осталось менее 25 минут эти ограничения полностью снимаются, т.е. непосредственно перед атакой вы можете тормозить войско без ограничений. ==Шпионаж== Защита от шпионажа в % на расположенную единицу Разница в уровне шпионажа в % на расположенную единицу . .. . . -2 0,0625 -1 0,125 0 0,25 1 0,5 2 1 . . . . Негативная разница (собственный уровень шпионажа выше, чем у противника): 0,25/(разница*-1*2) Позитивная разница (собственный уровень шпионажа ниже, чем у противника): 0,25*(разница*2)  ==Формула расчета времени похода, времени подготовки к походу и расчёт расстояния между крепостями== И несколько особенностей, связанных с расстоянием:\\ При походе между координатами местности, позиции крепостей не влияют на дальность и время похода.\\ То же касается и координат местности при походе между урочищами.\\ В связи с этим, походы через 184 координатами местности и больше длятся дольше, чем поход в соседнее урочище.\\ поход через 294 координаты местности и больше длится дольше, чем поход в соседнее урочище с возвратом. \\ Поэтому при передислокации войск дальше чем за 293 координаты выходит быстрее идти на крепость в соседнем урочище, а оттуда "возвращаться" на крепость в изначальном урочище, которое удалено от первой крепости на 294 координаты и больше.  ==Формула захвата ресурсов при атаке крепостей== Учитывайте, что при атаке вы можете забрать не более половины имеющихся в крепости ресурсов.\\ Например, при нападении на крепость, где лежат 20.000 дерева, 20.000 руды и 10.000 еды, вы сможете получить максимум 25.000 единиц ресурсов {(20к+20к+10к)/2}.\\ Дерева в повозки не помещается более 2/3 грузоподъёмности всей армии. Вот схема так называемого "алгоритма грабежа", согласно которому захватываются ресурсы: - Треть грузоподъёмности армии заполняется деревом. - Половина оставшегося объема заполняется рудой. - Остаток заполняется едой. - Если всё ещё остается свободное место, половина доступного объема заполняется деревом. - Оставшийся объем заполняется рудой. 1. 20% захваченных ресурсов всегда уничтожается при погрузке.\\ 2. Игроки состоящие в дружине получают **Бонус дружины**, +15% от захваченных ресурсов.\\ 3. Для игроков состоящих в Дружине, в ресурсы Дружины дополнительно зачисляется 20% от захваченных ресурсов ((30% этих ресурсов списывается из захваченных)).\\ Внимание! Тут приведены лишь базовые формулы, без дополнительных модификаторов. Если вы пишете ПО для игры, обратитесь в поддержку и уточните наличие и установки доп. модификаторов. **Формула расчёта униреса\\ Формула используется в экспедиции** price_m = 10 - базовая рыночная цена дерева\\ price_k = 20 - базовая рыночная цена руды\\ price_d = 30 - базовая рыночная цена еды\\ res_m - Общая мощность выработки дерева (без учёта естественной выработки)\\ res_k - Общая мощность выработки руды (без учёта естественной выработки)\\ res_d - Общая мощность выработки еды (без учёта естественной выработки)\\ unires_koef = (price_m + price_k + price_d / 1 + 2 + 3)\\ unires = (res_m * price_m + res_k * price_k + res_d * price_d) / unires_koef;\\