Бои в игре происходят автоматически. Они всегда происходят возле крепостей или острогов. Бой происходит за 6 или менее раундов в зависимости от численности войск. Если после первого раунда у двух сторон остались войска происходит второй раунд, потом третий и т.д. Если после 6 раундов у оппонентов остались не поверженные юниты битва автоматически заканчивается Ничьей.
В каждом раунде юниты и защитные сооружения наносят урон друг по другу. При этом каждый юнит наносит урон один или множество раз в зависимости эффективности этого юнита по случайно выбранной цели. Сначала Атака юнита поглощается Защитой юнита соперника. Как только Защита исчерпана юнит начинает терять Здоровье. Если у юнита осталось 30% здоровья, есть шанс что юнит погибнет сразу. Шанс на погибель увеличивается пропорционально за каждый процент повреждений.
Каждый юнит имеет стартовое значение Атаки. Его можно увеличить исследованием Военного дела на 10% за каждый уровень исследования. Например: Латник имеет атаку 150 единиц. Военное дело 10 уровня поднимает значение Атаки на 100% то есть до 300 единиц.
После каждого раунда Защита юнита полностью восстанавливается. Параметр Защиты может быть улучшено исследованием Кузнечного ремесла на 10% за каждый уровень исследования. Пока у юнита есть Защита, Здоровье его не уменьшается. Только когда юнит теряет Защиту, он начинает терять Здоровье.
Если Атака юнита менее 1% от текущей Защиты юнита, то это не приводит к его повреждению. Например: Легкий всадник (Атака 400) атакует по бомбарду (Защита 50000). После этого у Бомбарды все еще 50000 Защиты. Арбалетчик же имеет Атаку в 1000 ед. это больше чем 1%, соответственно после раунда у бомбарды останется 49000 ед. Защиты.
Здоровье указывает, какой ущерб юнит может поглотить, прежде чем он будет уничтожен. Однако почти всегда юниты гибнут не от полного истощения Здоровья, а из-за шанса быть уничтоженным ввиду 30% остатка от Здоровья. Каждые 10 ед. руды или дерева стоимости юнита дают ему 1 ед. Здоровья. Здоровье юнитов может быть увеличено развитием исследования Лечебное искусство, за каждый уровень исследования 10% к Здоровью.
Порядок атаки юнитов идет как в боевом докладе: по порядку, слева направо по принципу, лёгкие юниты, тяжёлые юниты, лёгкая защита, тяжёлая защита.
Цель выбирается абсолютно случайно. Маловероятно, но может быть так, что все юниты атакуют одну цель, хотя при этом есть и другие цели. Обычно происходит так, что юнитов, количество которых больше, атакуют в большей степени. Вероятность того, что по юниту за раунд будет нанесен урон равна 1/(кол-во всех юнитов).
Каждый потерянный в защите боевой юнит имеет 30% шанс на восстановление в Мастеровом дворе крепости возле которой он был уничтожен. Восстанавливается только войско игрока, на которого было нападение и только если в этой крепости есть Мастеровой двор. При атаке на острог войско восстанавливается в Мастеровом дворе крепости к которой привязан этот острог. Восстановление юнитов происходит в 2 раза быстрее, чем время их строительства.
Оборонительные сооружения и юниты: ров, пикинеры, копейщики и т.д. имеют вероятность восстановления 70%. Эта вероятность вычисляется для каждого сооружения или юнита отдельно.
Чтобы создать большое войско необходимо время и много ресурсов, а вылавливать и уничтожать чужие войска, требует опыта и навыков. Чтобы не идти в атаку с «закрытыми глазами» и не потерять попусту нажитое, советуем предварительно использовать симулятор боя, который заранее спрогнозирует исход поединка.
Бои происходят не мгновенно.
Вмешаться в уже начавшийся бой никак нельзя.
Все миссии обрабатываются группами, в порядке отправления.
Поэтому система не гарантирует какую либо очередность при зазорах менее 5 секунд.