Инструменты сайта


система_боя

Бои в игре происходят автоматически. Они всегда происходят возле крепостей или острогов. Бой происходит за 6 или менее раундов в зависимости от численности войск. Если после первого раунда у двух сторон остались войска происходит второй раунд, потом третий и т.д. Если после 6 раундов у оппонентов остались не поверженные юниты битва автоматически заканчивается Ничьей.

В каждом раунде юниты и защитные сооружения наносят урон друг по другу. При этом каждый юнит наносит урон один или множество раз в зависимости эффективности этого юнита по случайно выбранной цели. Сначала Атака юнита поглощается Защитой юнита соперника. Как только Защита исчерпана юнит начинает терять Здоровье. Если у юнита осталось 30% здоровья, есть шанс что юнит погибнет сразу. Шанс на погибель увеличивается пропорционально за каждый процент повреждений.

Параметр Атака у юнита

Каждый юнит имеет стартовое значение Атаки. Его можно увеличить исследованием Военного дела на 10% за каждый уровень исследования. Например: Латник имеет атаку 150 единиц. Военное дело 10 уровня поднимает значение Атаки на 100% то есть до 300 единиц.

Параметр Защита у юнита

После каждого раунда Защита юнита полностью восстанавливается. Параметр Защиты может быть улучшено исследованием Кузнечного ремесла на 10% за каждый уровень исследования. Пока у юнита есть Защита, Здоровье его не уменьшается. Только когда юнит теряет Защиту, он начинает терять Здоровье.

Если Атака юнита менее 1% от текущей Защиты юнита, то это не приводит к его повреждению. Например: Легкий всадник (Атака 400) атакует по бомбарду (Защита 50000). После этого у Бомбарды все еще 50000 Защиты. Арбалетчик же имеет Атаку в 1000 ед. это больше чем 1%, соответственно после раунда у бомбарды останется 49000 ед. Защиты.

Параметр Здоровье у юнита

Здоровье указывает, какой ущерб юнит может поглотить, прежде чем он будет уничтожен. Однако почти всегда юниты гибнут не от полного истощения Здоровья, а из-за шанса быть уничтоженным ввиду 30% остатка от Здоровья. Каждые 10 ед. руды или дерева стоимости юнита дают ему 1 ед. Здоровья. Здоровье юнитов может быть увеличено развитием исследования Лечебное искусство, за каждый уровень исследования 10% к Здоровью.

Порядок атаки юнитов

Порядок атаки юнитов идет как в боевом докладе: по порядку, слева направо по принципу, лёгкие юниты, тяжёлые юниты, лёгкая защита, тяжёлая защита.

Выбор цели в бою

Цель выбирается абсолютно случайно. Маловероятно, но может быть так, что все юниты атакуют одну цель, хотя при этом есть и другие цели. Обычно происходит так, что юнитов, количество которых больше, атакуют в большей степени. Вероятность того, что по юниту за раунд будет нанесен урон равна 1/(кол-во всех юнитов).

Восстановление войска при защите крепости

Каждый потерянный в защите боевой юнит имеет 30% шанс на восстановление в Мастеровом дворе крепости возле которой он был уничтожен. Восстанавливается только войско игрока, на которого было нападение и только если в этой крепости есть Мастеровой двор. При атаке на острог войско восстанавливается в Мастеровом дворе крепости к которой привязан этот острог. Восстановление юнитов происходит в 2 раза быстрее, чем время их строительства.

Восстановление обороны крепости

Оборонительные сооружения и юниты: ров, пикинеры, копейщики и т.д. имеют вероятность восстановления 70%. Эта вероятность вычисляется для каждого сооружения или юнита отдельно.

Чтобы создать большое войско необходимо время и много ресурсов, а вылавливать и уничтожать чужие войска, требует опыта и навыков. Чтобы не идти в атаку с «закрытыми глазами» и не потерять попусту нажитое, советуем предварительно использовать симулятор боя, который заранее спрогнозирует исход поединка.

Бои происходят не мгновенно.
Вмешаться в уже начавшийся бой никак нельзя.
Все миссии обрабатываются группами, в порядке отправления.
Поэтому система не гарантирует какую либо очередность при зазорах менее 5 секунд.

Суть: если вы пытаетесь кого-то поймать оставляя зазор менее 5 секунд, между прибытием/атакой, то велика вероятность что в итоге вы промахнётесь.
система_боя.txt · Последние изменения: 15.11.2017 01:08 — Lesya