Производство в час: Дерево: 30 * уровень * 1,1^уровень
Руда: 20 * уровень * 1,1^уровень
Еда: 10 * уровень * 1,1^уровень * (-0,002*плодородие+1,28 )
Дома: 20 * уровень * 1,1^уровень
Монастырь: 30 * Уровень Монастыря * (1,05 + Уровень Общины * 0,01) ^ Уровень Монастыря
Населения на Лесопилке (дерево): = 10 * уровень * 1,1^уровень
Энергии на Руднике (руда): = 10 * уровень * 1,1^уровень
Энергии на Мельнице (еда): = 20 * уровень * 1,1^уровень
Еды в Монастыре: = 10 * уровень * 1,1^уровень
Вместимость хранилищ целая часть (2.5 * exp(20 * уровень / 33)) * 5000
Пахари: Население с 1 пахаря = (макс. плодородие/4)+20 Максимум один пахарь может дать прирост 50 населения Округление вниз до целого числа.
30% дерева и руды, потраченных на уничтоженные войска
Лесопилка: 60*1,5^(уровень-1) дерева и 15*1,5^(уровень-1) руды
Рудник: 48*1,6^(уровень-1) дерева и 24*1,6^(уровень-1) руды
Мельница: 225*1,5^(уровень-1) дерева и 75*1,5^(уровень-1) руды
Дома: 75*1,5^(уровень-1) дерева и 30*1,5^(уровень-1) руды
Монастырь: 900*1,8^(уровень-1) дерева и 360*1,8^(уровень-1) руды и 180*1,8^(уровень-1) еды
Исследование пороха: *3 на уровень
Остальные исследования и здания *2^уровень
Лесопилка: 60*(1-1,5^уровень)/(-0,5) дерева 15*(1-1,5^уровень)/(-0,5) руды
Рудник: 48*(1-1,6^уровень)/(-0,6) дерева и 24*(1-1,6^уровень)/(-0,6) руды
Мельница: 225*(1-1,5^уровень)/(-0,5) дерева и 75*(1-1,5^уровень)/(-0,5) руды
Дома: 75*(1-1,5^уровень)/(-0,5) дерева и 30*(1-1,5^уровень)/(-0,5) руды
Монастырь: 900*(1-1,8^уровень)/( -0,8 ) дерева и 360*(1-1,8^уровень)/( -0,8 ) руды
Все остальные здания - (стоимость 1-го уровня)*(2^уровень)-1
(уровень вышки)^2 - 1
5*уровень разведки - 1
5*уровень кожевничества - 1
Скорость полёта Огненных ядер Рассчитывается согласно формуле для войск, в расчётах используется коневодство
Расчёт времени строительства зданий: [(руда+дерево) / 2500] * [1 / (уровень кузницы+1)] * 0,5^уровень Ратуши
Расчёт времени исследований: Время в часах = сумма(дерево+руда) / (1000*(1+уровень академии.)*скорость игры)
Расчёт времени строительства войск и зашиты: [(руда+дерево) / 2500] * [1 / (уровень Мастерового двора+1)] * 0,5^уровень Ратуши
Как видно из двух вышеприведённых формул, Ратуша уменьшает вдвое время строительства.
10% на уровень коневодства (для повозок и телег, лёгких всадников, вьючных мулов, разведчиков) 20% на уровень кожевничества (для латников, мечников, поселенцев и тяжёлых конных лучников) 30% на уровень рычажных механизмов (для арбалетчиков, сорок, катапульт и бомбард)
Обратите внимание, что здесь берутся проценты от начальной скорости. Экономия времени при коротких походах составляет пару минут (при сниженной скорости немного больше) и едва окупается.
slow_duration = consumption * 60 / fleet_amount
slow_duration — максимальное время на которое можно увеличить продолжительность миссии в составе САДа, в секундах.
consumption — потребление еды войска создателя САДа
fleet_amount — количество юнитов в войске создателя САДа
Если до атаки осталось менее 25 минут эти ограничения полностью снимаются, т.е. непосредственно перед атакой вы можете тормозить войско без ограничений.
Защита от шпионажа в % на расположенную единицу Разница в уровне шпионажа в % на расположенную единицу
. .. . . -2 0,0625
-1 0,125
0 0,25
1 0,5
2 1
. . . .
Негативная разница (собственный уровень шпионажа выше, чем у противника): 0,25/(разница*-1*2) Позитивная разница (собственный уровень шпионажа ниже, чем у противника): 0,25*(разница*2)
И несколько особенностей, связанных с расстоянием:
При походе между координатами местности, позиции крепостей не влияют на дальность и время похода.
То же касается и координат местности при походе между урочищами.
В связи с этим, походы через 184 координатами местности и больше длятся дольше, чем поход в соседнее урочище.
поход через 294 координаты местности и больше длится дольше, чем поход в соседнее урочище с возвратом.
Поэтому при передислокации войск дальше чем за 293 координаты выходит быстрее идти на крепость в соседнем урочище, а оттуда «возвращаться» на крепость в изначальном урочище, которое удалено от первой крепости на 294 координаты и больше.
Учитывайте, что при атаке вы можете забрать не более половины имеющихся в крепости ресурсов.
Например, при нападении на крепость, где лежат 20.000 дерева, 20.000 руды и 10.000 еды, вы сможете получить максимум 25.000 единиц ресурсов {(20к+20к+10к)/2}.
Дерева в повозки не помещается более 2/3 грузоподъёмности всей армии.
Вот схема так называемого "алгоритма грабежа", согласно которому захватываются ресурсы: - Треть грузоподъёмности армии заполняется деревом. - Половина оставшегося объема заполняется рудой. - Остаток заполняется едой. - Если всё ещё остается свободное место, половина доступного объема заполняется деревом. - Оставшийся объем заполняется рудой.
1. 20% захваченных ресурсов всегда уничтожается при погрузке.
2. Игроки состоящие в дружине получают Бонус дружины, +15% от захваченных ресурсов.
3. Для игроков состоящих в Дружине, в ресурсы Дружины дополнительно зачисляется 20% от захваченных ресурсов 1).
Внимание! Тут приведены лишь базовые формулы, без дополнительных модификаторов.
Если вы пишете ПО для игры, обратитесь в поддержку и уточните наличие и установки доп. модификаторов.
Формула расчёта униреса
Формула используется в экспедиции
price_m = 10 - базовая рыночная цена дерева
price_k = 20 - базовая рыночная цена руды
price_d = 30 - базовая рыночная цена еды
res_m - Общая мощность выработки дерева (без учёта естественной выработки)
res_k - Общая мощность выработки руды (без учёта естественной выработки)
res_d - Общая мощность выработки еды (без учёта естественной выработки)
unires_koef = (price_m + price_k + price_d / 1 + 2 + 3)
unires = (res_m * price_m + res_k * price_k + res_d * price_d) / unires_koef;